Vi sự phát triển với tốc độ chóng mặt của e Sports hiện nay đang giúp các công ty eSports thu về hàng trăm triệu USD mỗi năm, từ nhiều nguồn khác nhau. Các công ty thể thao điện tử cũng đang chứng kiến sự bùng nổ về doanh thu và giá trị.
Doanh thu eSports tăng nhanh và đều đặn mỗi năm, ước tính chạm ngưỡng 1,79 tỷ USD vào năm 2022.
Đừng ngạc nhiên, anh em nên tự hỏi rằng vì sao Esports chỉ xuất hiện gần đây nhưng lại có thể thu được nguồn thu nhập đáng kể như vậy? Những nguồn ấy từ nơi nào? Cùng Game79 tìm hiểu xem nhé!
Mục lục bài viết
Các nhà tài trợ doanh thu eSports
ESports không thể sống sót nếu thiếu nhà tài trợ. Hay phải nhận định rằng, nhà tài trợ là ” cái nôi” nuôi dưỡng ngành eSports.
Nhà tài trợ rót tiền cho những công ty eSports để đổi lại việc thương hiệu được xuất hiện trên áo của vận động viên hay trong các buổi phát trực tuyến, sự kiện và chụp hình. Họ đến từ mọi lĩnh vực, thức ăn, đồ uống đến trang phục thể thao.
Có một số thương hiệu tập trung vào các sự kiện và giải đấu như giữa Nike với Liên minh huyền thoại Pro League của Tecent (Trung Quốc). Trong khi đó, các thương hiệu khác tập trung vào người chơi cá nhân. Điển hình nhất phải kể đến mối quan hệ hợp tác sâu sắc của Red Bull với ngôi sao Twitch – Tyler “Ninja”.
Bản quyền phát sóng
Các giải đấu eSports đang thu hút lượng người xem khổng lồ và liên tục tăng sau mỗi năm. Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới 2018 đã ghi nhận 99,6 triệu người xem trực tuyến, với lượng người xem đồng thời đạt mức cao nhất là 44 triệu, phá vỡ kỷ lục của trận chung kết năm 2017.
Bởi vậy, không lấy làm lạ khi bản quyền phát sóng chiếm gần 20% tổng doanh thu eSports, hầu như chỉ dành cho các nhà phát triển trò chơi và tổ chức giải đấu – bên thứ ba. Để có được bản quyền phát sóng các giải đấu lớn như OWL và LCS, các tổ chức phải trả một số tiền không hề nhỏ.
Những nguồn thu chính của các công ty eSports bao gồm tài trợ, bản quyền phát sóng, quảng cáo, bán hàng hóa và phát hành game.
Quảng cáo
Quảng cáo là nguồn thu lớn thứ ba của các công ty thể thao điện tử. Trong đó, nội dung là yếu tố then chốt khi chúng phải khiến khán giả thích thú và muốn xem. Đối với eSports, phần lớn quảng cáo được hiển thị trên Twitch, nền tảng phát trực tuyến phổ biến hàng đầu thế giới của Amazon.
Bán hàng hóa và vé
Bán vé xem trực tiếp giải đấu đang là nguồn thu tiềm năng và khiến các game thêm hấp dẫn hơn, điển hình như Overwatch League hay Giải vô địch Liên minh huyền thoại. Năm 2017, 40.000 vé tham dự trận chung kết giải vô địch thế giới dành cho Liên minh huyền thoại (LOL) tại sân vận động “Tổ chim” của Bắc Kinh đã được bán hết. Tháng tư vừa qua, 23.000 ghế xem giải đấu League of Legends tại Bắc Mỹ cũng được tẩu tán sau chưa đầy bốn giờ mở bán, khiến đơn vị tổ chức phải bổ sung thêm 3.000 đơn vị nữa.
Những sự kiện, giải đấu lấp đầy các sân vận động có sức chứa hàng chục nghìn người trên toàn cầu sẽ từng bước giúp eSports tiến gần hơn với thể thao thông thường, qua đó thúc đẩy doanh thu bán vé hơn nữa.
Hiện tại, không thể phủ nhận rằng, nguồn doanh thu của eSports từ các nguồn mà Game79 vừa tổng hợp phía trên. Cũng như khẳng định cho việc Esports đang dần chiếm một vị trí không hề nhỏ đối trong lòng người yêu thích, cũng như là đánh dấu cho bước phát triển khủng của mình, phải không nào?